如何使用WebGL创建一个逼真的下雨动画
之前写过文章来分别讲解如何使用CSS3和Canvas2D实现过雨滴和下雨动画。
通过背景处理看起来也有视觉上的3D效果,但并非真正的3D场景,
如果要加入用户交互,进行360°全景浏览就很难实现,并且粒子放大后会失真。
今天我们使用WebGL来实现一个真正3D建模的下雨动画,所使用的技术可用于很多场景。
对WebGL没有概念的,请阅读踏得网之前写的WebGL基础知识相关文章。
要使用WebGL绘图,总体上有4个步骤,初始化webgl绘图环境、建立数据模型并绑定缓存、建立着色器程序、关联着色器属性和缓存完成绘制或动画。
要实现一个下雨动画,我们首先要实现一个3D雨滴的绘制。
3D雨滴具有如下特点:
雨滴是一个不规则椭球体,因为重力效应,下面胖上面瘦,Z轴长度比X/Y轴要长
雨滴是一个球透镜。球透镜是凸透镜的一种。凸透镜的成像原理:当物距(u)大于二倍焦距(f)时,所成像为倒立缩小的实像。
下图右为平行但不经过主光轴的光线入射球透镜时的光路图;球透镜的焦距(f)即由球心(O)到焦点(F)的距离。
[左]凸透镜的成像原理;[右]球透镜的光路图,入射光线平行但不经过主光轴。
经计算可以得出,球透镜的焦距为:
其中,N 为透镜材料的折射率,我们知道水的折射率约为1.33(玻璃的折射率为1.5~1.9),
不难算出雨滴的焦距(约为) f ≈ 2R。
在摄影/观察雨景过程中,物距一般远大于2倍焦距的,故透过雨滴观察到的,是远景的倒立缩小实像。
雨滴和水晶球一样,会产生“桶形畸变”,如下图
桶形畸变(Barrel Distortion)又称桶形失真,是一种成像缺陷。使用广角镜头时最容易发生桶形畸变,原本是方形的物体影像,会变成四角向内收缩、边线中段则向外凸出,好象木桶一样。
由于存在重力加速度,雨滴将呈现加速下落的运动
雨滴的大小是随机的,而小雨滴容易受到风阻影响,所以原则上大雨滴的下落速度要快,也就是雨滴的速度是各自不同的。
我们完成一个雨滴对象的绘制后,在尺寸、形状和位置这个方面引入随机量,从而生成大量雨滴。
最后在Y方向上添加恒定加速度和随机阻力,形成下落的动画。
生成不规则椭球体
所谓创建一个球体,在WebGL中,我们是创建一个多面体,而多面体由一组顶点所定义。
我们模仿地球,使用经纬线来生成椭球体的各个顶点(vertex),坐标设定使用椭球体坐标公式:
x=asinθcosφ
y=bsinθsinφ
z=ccosθ (0≤θ≤π, 0≤φ<2π)
其中a,b,c是椭球体的3个半径,θ(theta)是z轴夹角,φ(phi)是投影到x/y平面上从x开始的夹角。
代码类似如下:(注意WebGL中的x/y/z坐标轴的方向和上述立体几何学中不完全相同)
var latitudeBands = 60; var longitudeBands = 60; var radius = 0.4; var aRadius = radius * 1.2; var bRadius = radius * 1.3; var cRadius = radius * 1.0; var vertexPositionData = []; var normalData = []; var textureCoordData = []; for (var latNumber = 0; latNumber <= latitudeBands; latNumber++) { var theta = latNumber * Math.PI / latitudeBands; var sinTheta = Math.sin(theta); var cosTheta = Math.cos(theta); for (var longNumber = 0; longNumber <= longitudeBands; longNumber++) { var phi = longNumber * 2 * Math.PI / longitudeBands; var sinPhi = Math.sin(phi); var cosPhi = Math.cos(phi); var x = aRadius * cosPhi * sinTheta; var y = bRadius * cosTheta; var z = cRadius * sinPhi * sinTheta; vertexPositionData.push(radius * x); vertexPositionData.push(radius * y); vertexPositionData.push(radius * z); } }
创建透镜效果
透镜效果最主要的就是要实现一个倒影图像,我们使用纹理贴图(Texture)来实现。
贴图到球面的投影,参考地图圆柱体投影方法(原理见下图)来实现:
不同的是,只需要投影正面区域,因为我们一般只观察正前方区域,我们可以制作一个半面的贴图。
我们可以直接把贴图旋转180°,或者通过投影时给y坐标一个负数值来实现倒影效果。
//纹理图片加载完成时执行的回调函数 function handleLoadedTexture(texture) { gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);//把几何坐标转换成屏幕坐标,即Y轴翻转 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, texture.image);//使用TEXTURE0来绑定贴图 //设置纹理缩放过滤器参数 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST); gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null); } var dropTexture; function initTexture() { dropTexture = gl.createTexture(); dropTexture.image = new Image(); dropTexture.image.onload = function() { handleLoadedTexture(dropTexture) } dropTexture.image.src = "//wow.techbrood.com/assets/love_half_r.png"; } //按照外切圆柱投影法生成顶点纹理贴图的坐标 for (var latNumber = 0; latNumber <= latitudeBands; latNumber++) { aRadius -= latNumber * radius / 1000; var theta = latNumber * Math.PI / latitudeBands; var sinTheta = Math.sin(theta); var cosTheta = Math.cos(theta); for (var longNumber = 0; longNumber <= longitudeBands; longNumber++) { var u = 1 - (longNumber / longitudeBands); var v = 1 - (latNumber / latitudeBands); textureCoordData.push(u); textureCoordData.push(v); } }
我们通过上面的方法处理球面贴图时,会同时生成相应的桶形变形效果。
随机雨滴的生成和动画
接下来我们给雨滴的形状、大小、位置以及速度添加随机分量,来模拟下雨的动画。
function drawScene() { //...... for (var i = 0; i < SPHERE_NUM; i++) { g_mMatrix[i][13] -= 0.1 + i * Math.random() * 0.002;//随机速度 if (g_mMatrix[i][13] < -6.5) {//随机位置 g_mMatrix[i][12] = Math.random() * 30.0 - 15.0; g_mMatrix[i][13] = 6.5; g_mMatrix[i][14] = Math.random() * 4.0 - 20.0; }; //使用纹理TEXTURE0 gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, dropTexture); gl.uniform1i(shaderProgram.samplerUniform, 0); var blending = true; if (blending) {//使用混合模式 gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE); gl.enable(gl.BLEND); gl.disable(gl.DEPTH_TEST); gl.uniform1f(shaderProgram.alphaUniform, 1.0); } else { gl.disable(gl.BLEND); gl.enable(gl.DEPTH_TEST); } } //...... } function initBuffer() { //...... var latitudeBands = 60; var longitudeBands = 60; var radius = 0.5; //创建随机形状和大小的椭球体,保持总体形状为一个蒜头形 var aRadius = radius * (1.2 + Math.random()); var bRadius = radius * (1.3 + Math.random()); var cRadius = radius * 1.0; var vertexPositionData = []; var normalData = []; var textureCoordData = []; for (var latNumber = 0; latNumber <= latitudeBands; latNumber++) { aRadius -= latNumber * radius / 1000; var theta = latNumber * Math.PI / latitudeBands; var sinTheta = Math.sin(theta); var cosTheta = Math.cos(theta); for (var longNumber = 0; longNumber <= longitudeBands; longNumber++) { var phi = longNumber * 2 * Math.PI / longitudeBands; var sinPhi = Math.sin(phi); var cosPhi = Math.cos(phi); var x = aRadius * cosPhi * sinTheta; var y = -(bRadius * cosTheta); var z = cRadius * sinPhi * sinTheta; normalData.push(x); normalData.push(y); normalData.push(z); vertexPositionData.push(radius * x); vertexPositionData.push(radius * y); vertexPositionData.push(radius * z); } } //...... }
最后我们编写动画程序的主流程,动画我们使用本站这篇文章中介绍过的requestAnimationFrame接口:
function main() { window.scrollTo(0, 0); var canvas = document.getElementById("container"); initGL(canvas); initShaders(); initBuffers(); initTexture(); //gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); //clear background gl.enable(gl.DEPTH_TEST); requestAnimationFrame(drawScene()); } window.addEventListener('load', main);


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